Unreal Engine 5 Blueprints Многопользовательский режим - КРАТКИЙ КУРС [Udemy] [Стивен Улибарри]

Bot

Администратор
Команда форума
23 Янв 2020
208,339
3,149
113

Складчина: Unreal Engine 5 Blueprints Многопользовательский режим - КРАТКИЙ КУРС [Udemy] [Стивен Улибарри]​

Unreal Engine 5 Blueprints Multiplayer CRASH COURSE by Stephen Ulibarri
Язык английский + бонусом субтитры на русском языке, + озвучка на русском языке (ИИ)
FRONT_Unreal Engine 5 Blueprints Multiplayer.jpg

Чему вы научитесь:

  • Узнайте, как работает многопользовательский режим в Unreal Engine 5.
  • Узнайте, как работают различные основные классы движка, такие как режим игры, состояние игры, состояние игрока, контроллер игрока, персонаж и многое другое.
  • Узнайте, как дублировать переменные, отправлять удалённые события, имитировать движение и перемещаться на разные уровни в многопользовательском режиме.
  • Изучите вложение, репликацию компонентов, условия репликации и пользовательскую репликацию.
  • Узнайте о подводных камнях многопользовательской игры и о том, как их избежать.
Пришло время изучить программирование многопользовательского игрового процесса на Unreal Engine! С использованием 100% Blueprints!
В этом интенсивном курсе вы быстро освоите основы многопользовательского режима Unreal Engine. Вы получите навыки программирования многопользовательского геймплея в играх любого жанра!
Многие студенты испытывают трудности с многопользовательскими играми. Поверьте, я это проходил! За более чем 10 лет работы с Unreal Engine в области программирования игрового процесса я многому научился на собственном горьком опыте. Я обнаружил, что программирование многопользовательских игр может быть простым, если понимать основные принципы теории многопользовательских игр и то, как фреймворк Unreal Engine построен вокруг многопользовательских игр.
Чтобы программировать многопользовательские игры, вам не нужно быть экспертом. Вам просто необходимо изучить основные концепции, лежащие в основе работы многопользовательских игр. Этот курс представляет собой краткое изложение основных принципов, которые вы должны понимать для программирования многопользовательских игр.
После завершения этого курса вы поймете основы теории многопользовательских игр, как Unreal Engine реализует многопользовательский режим, как модернизировать ваши однопользовательские игры для многопользовательского режима и как структурировать ваши игры для многопользовательского режима с самого начала создания проекта!
Этот курс углубленно изучает теории многопользовательских игр, и вам будет предложено выполнить задание, чтобы проверить ваше понимание каждой темы и получить практический опыт применения каждой техники. После самостоятельного решения каждого задания вы сможете посмотреть, как я его решаю, и увидеть пошаговое описание решения. Каждая тема кратко изложена, и каждый раздел заканчивается тестом для проверки вашего понимания, чтобы вы могли уверенно перейти к следующей теме.
Данный курс состоит из следующих разделов:
ОСНОВЫ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО РЕЖИМА
Мы познакомим вас с основными терминами и понятиями многопользовательской игры, в том числе:

  • Клиент-серверная модель — чем она отличается от одноранговых соединений и как Unreal Engine использует эту модель.
  • Тестирование многопользовательского режима — как легко имитировать автономные игры, игры на сервере с прослушиванием и игры на выделенном сервере в редакторе игрового процесса (Play-In-Editor, PIE) движка.
  • Подключение к локальной сети — вы создадите игру по локальной сети, подключившись к другим компьютерам в вашей собственной локальной сети.
  • Подключение к серверам через Steam — я предоставляю вам плагин, который позволяет быстро подключаться к другим игрокам через сетевую подсистему Steam.
АКТЕРСКАЯ РЕПЛИКА
Актеры — это сердце уровней Unreal Engine. Актеры обладают способностью к репликации.
  • Репликация акторов — вы увидите, как легко включить репликацию для акторов, как это позволяет реплицировать переменные и как синхронизировать перемещения для синхронизации серверных и клиентских версий каждого актора.
  • Авторитет и роль в сети — как только вы поймете эти простые, но важные понятия, вы сможете определить, на каком компьютере находится тот или иной персонаж, что даст вам возможность принимать важные решения в игровом процессе, основанные на вашей логике.
  • Привязка — во всех играх присутствует та или иная форма привязки. Вам необходимо научиться понимать, как работает привязка в многопользовательском режиме для акторов (или не работает, если вы не знаете, что делаете).
  • Репликация переменных — основа программирования многопользовательских игр. Реплицированные переменные являются основой всех многопользовательских игр, и вы увидите, насколько легко их создавать (и, следовательно, насколько ответственным нужно быть).
  • Функция «Уведомления о репликации» — иногда вам просто нужно инициировать реакцию на репликацию переменной. Функции «Уведомления о репликации» предназначены для срабатывания в ответ на репликацию переменной и даже для доступа к предварительно реплицированному значению.
  • Условия репликации — переменные реплицируются при изменении. Вы можете решать, произойдет ли это, когда, на какие машины и при каких обстоятельствах. В этой лекции вы узнаете, как это сделать.
  • Пользовательские условия воспроизведения — Ваши игры могут стать сложными. Возможно, вам понадобится переменная, которая будет воспроизводиться только в определённых случаях в зависимости от созданного вами пользовательского условия. Вы узнаете, как это сделать.
  • Владение — Вы не сможете эффективно программировать в многопользовательском режиме, если не понимаете, что означает владение в Unreal Engine. Это включает в себя владение связью: какая машина отвечает за рассматриваемый объект. В этой лекции мы разберемся в этом.
  • Компоненты актора — Компоненты также могут реплицироваться, но вам нужно понимать, как это происходит и как их сетевое соединение связано с их собственным актором.
ДИСТАНЦИОННЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ
Удалённые события — один из самых мощных инструментов в многопользовательской среде Unreal Engine, позволяющий делать то, что не под силу реплицированным переменным.

  • Выполнение на стороне клиента — когда вам нужно вызвать событие на сервере и заставить его выполниться на клиентском компьютере, события, выполняемые на стороне клиента, — это то, что вам нужно.
  • Запуск на сервере — в то время как репликация работает только между сервером и клиентом, события запуска на сервере позволяют передавать информацию от клиента к серверу.
  • Многоадресная рассылка — с большой властью приходит большая ответственность. Чтобы вызвать функцию на сервере и обеспечить её выполнение на всех клиентах, следует использовать многоадресные события.
  • Релевантность и приоритет — обновления в сети происходят не постоянно — иногда одни акторы не имеют отношения к другим. Кроме того, некоторым акторам необходимо реплицироваться чаще, чем другим. В этой лекции показано, как работают релевантность и приоритет.
КЛАССОВАЯ СТРУКТУРА
Понимание того, какой класс предназначен для какой задачи, может значительно упростить общую структуру вашего проекта. Для эффективного программирования многопользовательских игр необходимо понимать, для чего используется каждый основной класс движка.

  • Игровой режим — избегайте ошибок новичков, таких как попытка доступа к игровому режиму на клиентских компьютерах. Узнайте, как игровой режим определяет правила игры и какие классы создаются по умолчанию.
  • Состояние игры — информация об игре, которую необходимо передавать клиентам, хранится в этом классе.
  • Состояние игрока — где следует хранить результаты игроков? Их команд? Данные, относящиеся к конкретным игрокам, хранятся в этом очень важном классе.
  • Контроллер игрока — представляет вас как игрока, он управляет вашим сетевым соединением, а ваш персонаж (пешка или герой) получает права собственности от этого класса.
  • Пешка и персонаж — каждому игроку нужен видимый аватар. Как они работают в многопользовательском режиме? Эта лекция расскажет вам обо всем.
  • HUD и виджеты — как эти визуальные элементы обрабатываются в многопользовательском режиме? Можно ли их воспроизвести? (спойлер: нельзя!)
  • Статические функции доступа — почему мы всегда вызываем эти функции, передавая 0 в качестве индекса игрока, когда на самом деле не знаем, что именно нужно передать? Остерегайтесь подводных камней при использовании этих статических функций доступа и альтернативных вариантов, которые можно использовать, если вы не уверены.
ПУТЕШЕСТВИЯ В МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОМ РЕЖИМЕ
В какой-то момент вашей игре нужно сменить уровень. Все игроки, подключившиеся к многопользовательской игре, должны быть перемещены на другой уровень. Как это работает? Вы узнаете.

  • Путешествия — Мы обсудим различные виды путешествий и способы их организации.
  • Реализация бесшовного перемещения — заключительное задание этого курса: вы реализуете бесшовное перемещение, переводя каждого клиента в игре на другую карту без разрыва соединения.
К концу этого курса вы полностью освоите основы многопользовательской архитектуры Unreal Engine. Вы сможете программировать свои игры для многопользовательского режима, независимо от жанра. Этот курс послужит вам справочным пособием, к которому вы сможете обращаться, переходя к лекциям по каждой теме для повторения материала.
Я рекомендую всем своим студентам пройти этот курс перед любыми другими моими более продвинутыми курсами по многопользовательским играм!
Этот курс предполагает, что вы уже понимаете основы Unreal Engine Blueprints. Если вы создали хотя бы один проект на Unreal Engine или прошли мой курс Unreal Engine 5 Blueprints - The Ultimate Developer Course, вы готовы.
Готовы наконец понять, как работает многопользовательский режим в Unreal Engine? Это несложно! Вам просто нужно усвоить основы.
Для кого этот курс:

  • Тем, кто хочет изучить многопользовательский режим Unreal Engine.
  • Те, кто желает модернизировать свои однопользовательские проекты для многопользовательского режима.
  • Тем, кто хочет освоить сложные концепции многопользовательской игры на Unreal Engine, такие как GAS.
Требования:
  • Требуется базовое понимание Unreal Engine и Blueprints.
Материалы курса:
6 разделов • 26 лекций • Общая продолжительность 4 часа 17 минут
  • Введение
  • Основы многопользовательской игры
  • Репликация акторов
  • Удаленные функции
  • Структура классов
  • Путешествия в многопользовательском режиме
Промо на русском языке:
Спойлер: Оригинальное описание:
It's time to learn Multiplayer Gameplay Programming in Unreal Engine! Using 100% Blueprints!
In this CRASH COURSE, you will quickly learn the fundamentals of Unreal Engine Multiplayer. You will gain the skills to program multiplayer gameplay in any game genre!
Many students struggle with multiplayer. Trust me, I've been there! In my 10+ years of experience of Unreal Engine gameplay programming, I've learned many lessons the hard way. I've found that multiplayer gameplay programming can be easy, as long as you understand the core principles behind multiplayer theory and how Unreal Engine's framework is built around multiplayer at its core.
To program your games for multiplayer, you don't have to be an expert. You simply need to learn the basic concepts behind what makes multiplayer games work. This course is a condensed summary of the core principles you must understand to program multiplayer games.
After completing this course, you will understand the fundamentals of multiplayer theory, how Unreal Engine implements multiplayer, and how upgrade your single player games to multiplayer, and how to structure your games for multiplayer from the start of your project's creation!
This course dives deep into multiplayer theories, and you will be presented with a challenge to test your understanding of each topic so that you can get hands-on experience implementing each technique. After trying out each challenge on your own, you will then watch me solve each challenge and provide you with the steps to complete the problem. Each topic is summarized in a concise recap, and each section ends with a quiz to test your understanding so that you can continue onto the next topic with confidence.
This course is structured into the following sections:
MULTIPLAYER FUNDAMENTALS
We will introduce the core multiplayer terms and concepts, including:
The Client-Server Model - how it differs from Peer-to-Peer connections, and how Unreal Engine uses this model
Testing Multiplayer - How you can easily simulate standalone, listen server, and dedicated server games in the engine's Play-In-Editor (PIE)
LAN Connection - You will create a LAN game, connecting with other computers in your own local network
Listen Servers Via Steam - I provide you with a plugin that allows you to quickly connect to other players via the Steam Online Subsystem
ACTOR REPLICATION
Actors are the heart of Unreal Engine levels. Actors possess the capability to replicate.
Actor Replication - You will see how easy it is to enable replication for Actors, how this allows for the replication of variables, and how to replicate movement to sync the server and client versions of each Actor
Authority and Net Role - Once you understand these simple yet crucial concepts, you will understand how to determine which machine a given Actor is on, affording you the power to make important gameplay decisions for your logic
Attachment - All games involve some form of attachment. You must learn how attachment works in multiplayer for Actors (or doesn't work, if you don't know what you're doing)
Variable Replication - The crux of multiplayer programming. Replicated variables are the workhorse of all multiplayer games and you will see just how easy it is to make them (and thus how responsible you have to be)
Rep Notifies - Sometimes, you just want to trigger a response of a variable's replication. Rep Notifies are functions designed to trigger in response to variable replication, and even access the pre-replicated value.
Replication Conditions - Variables replicate when they change. You have the power to decide whether that happens and when, and to which machines, under what circumstances. You learn how in this lecture.
Custom Rep Conditions - Your games may grow complex. You may find that you need a variable to only replicate sometimes, based on a custom condition you concoct. You will learn how.
Ownership - You cannot program in multiplayer effectively unless you understand what Ownership means in Unreal Engine. This includes owning connection: which machine is in charge of the object in question. This will be demystified for you in this lecture.
Actor Components - Components can replicate too, but you need to understand how that happens, and how their owning net connection is tied to their owning Actor.
REMOTE EVENTS
One of the most powerful tools in Unreal Engine's multiplayer framework, remote events do what replicated variables cannot.
Run on Client - When you need to call an event on the server and have it execute on the owning client, Run on Client Events are your go-to.
Run on Server - While replication only works from server-to-client, Run on Server Events are how you get information from client to server.
Multicast - With great power comes great responsibility. To call a function on the server and have it run on all clients, Multicast Events are the tool to use.
Relevancy and Priority - Net updates aren't just always happening - sometimes, Actors aren't relevant to other Actors. In addition, some Actors must replicate more often than others. This lecture shows you how relevancy and priority works.
CLASS FRAMEWORK
Understanding which class is designed for which task can greatly simplify your project's overall structure. You must understand what each core engine class is used for to program your games for multiplayer effectively.
The Game Mode - Avoid noob mistakes like trying to access the Game Mode on clients. Learn how the Game Mode dictates the rules of the game and the default classes that are spawned
The Game State - Information about the game, which needs to replicate to clients, is stored on this class.
The Player State - Where should you store your players' scores? Their teams? Player-specific data rests on this very important class
The Player Controller - Representing you as a player, the Player Controller owns your net connection and your Pawn or Character traces its ownership back to this class
Pawn and Character - Every player needs a visible Avatar. How do they work in multiplayer? This lecture has you covered
HUD and Widgets - How are these visual elements handled in multiplayer? Can you replicate them? (spoiler: you can't!)
Static Accessor Functions - Why do we always call these functions, passing in a 0 for the player index when we don't really know what to pass in? Beware of the pitfalls when using these static accessor functions, and the alternatives you can use instead when unsure
TRAVEL IN MULTIPLAYER
At some point, your game needs to change levels. All connected players in a multiplayer game must be moved to another level. How does this work? You will learn how.
Travel - We discuss the different travel types and how to implement them.
Implementing Seamless Travel - The final challenge to this course, you will implement seamless travel, migrating each client in the game to another map without disconnecting them.
By the end of this course, you will fully understand the fundamentals of the Unreal Engine multiplayer framework. You will be able to program your games for multiplayer, no matter the genre. This course will serve you as a reference manual you can refer back to, skipping to lectures specific to each topic for a refresher.
I recommend that all of my students take this course before taking any of my more advanced multiplayer courses!
This course assumes you already understand the basics of Unreal Engine Blueprints. If you have made at least one Unreal Engine project, or you have completed my Unreal Engine 5 Blueprints - The Ultimate Developer Course, you're ready.
Ready to finally understand how multiplayer works in Unreal Engine? It's not difficult! You just have to understand the fundamentals.


Цена: 1699 рублей (19,99$)
Скрытая ссылка