Продюсирование игр [XYZ] [Кирилл Золовкин]

Bot

Администратор
Команда форума
23 Янв 2020
201,196
3,136
113
Узнайте, как создать свою игру от идеи до продаж: собрать команду и довести разработку до конца вместе с практиком, в портфолио которого более 10 игровых проектов самых разных жанров и сложности.
ЦЕЛЬ КУРСА
Научиться правильно выстраивать пайплайн разработки и рассматривать игру как бизнес-продукт. Мы не будем бросать процесс твоего обучения на прототипе, а пошагово доведём продукт до релиза и расскажем, как его поддерживать — будь то игра для PC, консолей или мобильных платформ.

[IMG]
НА КУРСЕ ТЫ НАУЧИШЬСЯ

[IMG]
Научись генерировать гипотезы
[IMG]
Анализировать конкурентов
[IMG]
Делать прототипы в GameMaker

[IMG]
Планировать разработку и выстраивать пайплайн
[IMG]
Собирать команду и руководить ей

[IMG]
Организовывать работу удалённой команды
[IMG]
Работать с маркетингом, магазинами и продвижением после релиза
[IMG]
Работать с аналитикой и монетизацией
[IMG]
Искать издателя и инвесторов

[IMG]
ДЛЯ КОГО ЭТОТ КУРС

[IMG]
Для тех, у кого есть видение игры и наработки — поможем построить четкий план действий и довести проект до конца.
[IMG]
Для тех, у кого уже есть игра на какой-то стадии разработки — и нужно понять, что делать с ней дальше.
[IMG]
Для тех, у кого есть опыт в гейм-дизайне и создании прототипов, и кто хочет вырасти до руководителя команды разработки, выпустив свой коммерческий продукт.
[IMG]
Для новичков, которые мечтают создавать свои игры — расскажем весь пайплайн.

[IMG]
КТО ПРОВОДИТ КУРС

Кирилл Золовкин - Создатель Gripper и ещё более 10 игр, опытный инди-разработчик, product owner и project lead

Несколько фактов о Кирилле:
— Делает игры со школы
— Получил степень магистра менеджмента
— Выпустил более 10 игр
— Собрал 13 номинаций и наград в игровой индустрии
— Приобрел опыт масштабирования команды от 3 до 30 человек
— Product owner и project lead пяти проектов

Я работал над проектами разных жанров: головоломками, гонками, квестами, ритм-играми, стратегиями и шутерами.
Чтобы сделать этот курс, я использовал весь свой 15-летний опыт разработки и монетизации: от условно-бесплатных и рекламных игр до мобильных free-to-play и премиальных проектов для консолей.

[IMG]
ЧТО У ТЕБЯ БУДЕТ ПО ИТОГУ
У тебя будет понимание процессов работы в небольших, средних и крупных студиях. С этими знаниями ты можешь смело пробовать свои силы в геймдизайне, в роли помощника продюсера или на других менеджерских позициях в геймдеве, набираясь опыта и продвигаясь по карьерной лестнице.

Но главное — ты будешь знать, как избежать критических ошибок, делая игру мечты, и подойдёшь к делу с пониманием всех процессов. Отсутствие этих знаний может загубить лучшую идею.

Прототип на GameMaker Studio 2:
Также по завершении курса у тебя будет прототип игры на GameMaker — это очень простой движок, основы работы в котором ты освоишь в ходе обучения.

Этот прототип ты сможешь использовать как основу для будущей игры, или же чтобы наглядно демонстрировать свою идею потенциальным участникам команды разработки, инвесторам или издателям.

Спойлер: Программа курса
Блок 1. Препродакшн
[IMG]
7 лекций от 1 часа
Сгенерируем идеи для механик, напишем вижен и концепт-документ игры, соберём прототип, усовершенствуем прототип до публичного демо, проведём плейтест и поработаем над фидбэком.
Лекция 1. Этапы разработки игры и генерация идей
Рассмотрим основные этапы разработки игры и распишем, какой продукт получаем на каждом этапе. Используя доступные методы генерации идей, создадим свои идеи игр и механик
Домашка: Сгенерировать идеи пяти игр разными методами, описать ваш продукт на всех этапах разработки
Сколько времени нужно: 1 час лекция, 6 часов на домашку

Лекция 2. Конкурентный анализ
Найдём и проанализируем конкурентов игры, используя доступные сервисы и методики..
Домашка: Найти и проанализировать 4-х конкурентов игры, декомпозировать одного
Сколько времени нужно: 1 час лекция, 5 часов на домашку

Лекция 3. Вижн и концепт-документ
Разберёмся, зачем нужны вижн и концепт-документы, и чем они отличаются друг от друга. Поговорим о том, как они будут расширяться до дизайн-документа.
Домашка: Написать свои вижн и концепт-документ
Сколько времени нужно: 1 час лекция, 3 часа на домашку

Лекция 4. Методики прототипирования и обзор GameMaker Studio 2
Разберёмся, что такое прототип, и как к нему подходить. Откроем для себя GameMaker, как средство быстрого прототипирования. Изучим его инструментарий и возможности.

Домашка: Сбор материалов для прототипирования, описание функционала прототипа, создание в GameMaker основы для будущего прототипа
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекция, 3 часа на домашку

Лекция 5. Создание прототипа в GameMaker
Создадим свой первый прототип игры, разобрав примеры игр различных жанров.
Домашка: Изменение состояний прототипа, добавление новых механик
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка

Лекция 6. Полировка прототипа и создание демо
Улучшим прототип до состояния публичного демо, добавив в него UI, эффекты, звуки и поддержку геймпада.
Домашка: Создание эффекта, добавление звуков и UI в прототип
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку

Лекция 7. Локализация демо и плейтесты
Продумаем систему для удобной локализации проекта. Внедрим её в прототип. Организуем плейтест локально и в онлайне, соберём фидбэк и обработаем результаты.
Домашка: Таблица локализации, анкета для плейтеста
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку

Блок 2. Менеджмент игрового проекта
[IMG]
5 лекций от 1 часа
Спланируем проект от майлстоунов до эпиков, соберём команду и организуем удалённую работу с ней, используя популярные в индустрии сервисы

Лекция 8. Гибкие методологии разработки и планирование проекта
Рассмотрим различия гибких методологий, разберём основные понятия, спланируем проект по майлстоунам, создадим бэклог из Epic-фичей
Домашка: Дорожная карта (roadmap) проекта, User Story 30 минут игры, бэклог проекта
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 6 часов домашки

Лекция 9. Самоорганизация, поиск и расширение команды
Начнём вести дневник руководителя, организуем документы, заведём задачи в планировщике и встречи в календаре. Разместим объявление о найме и проверим квалификацию сотрудников в тестовых и на собеседовании.
Домашка: Завести Notion и создать структуру документов в нём, завести приложения для GTD и начать использовать, заполнить Google Calendar, создать вакансию программиста и художника с тестовым для своего проекта.
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку

Лекция 10. Мотивация и контроль
Рассмотрим различные техники мотивации сотрудников, постановки задач и контроля за их исполнением.
Домашка: Сценарий тимбилдинг-активности, план подготовки к конференции с бюджетом, постановка задачи
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа на домашку

Лекция 11. Организация удалённой работы
Построим процесс удалённой работы с командой, изучим особенности онлайн-менеджмента и организации инфраструктуры команды.
Домашка: Настройка Discord-сервера и бота, Slack, Trello, Jira, Confluence, облачные хранилища
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа на домашку

Лекция 12. GIT
Разберём различия популярных систем контроля версий и методологию работы с ними. Научимся создавать репозитории, коммитить в различные ветки и придерживаться удобной методики ведения проекта.
Домашка: Поднять свой GIT-репозиторий, разбить на ветки, закоммитить проект, смержить в него конфликтные файлы в пользу разных веток
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 3 часа на домашку

Блок 3. Пайплайны игровой студии
[IMG]
7 лекций от 1 часа
Разберёмся, как устроена игровая студия, и как правильно построить процессы в каждом из её отделов: дизайна, арта, кода, звука. Научимся писать грамотную документацию, заказывать ассеты, сотрудничать с посредниками и разбираться в специфике работы сотрудников. Откроем Unreal, создадим блокаут и сиквенс.

Лекция 13. Гейм-дизайн отдел и его документация
Разберём типы гейм-дизайнеров, задачи каждого и документы на выходе.
Домашка: Блок-схема логики главы, флоу одной главы, техническая спецификация на фичу
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов на домашку

Лекция 14. Нарративный отдел и сценарная документация
Поговорим о роли нарративного дизайнера и сценариста на проекте, рассмотрим документы, предлагаемые ими.
Домашка: Синопсис игры, флоу игрового эпизода, сценарий анимационного ролика с диалогом
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку

Лекция 15. Левел-дизайн отдел
Создадим блокаут локации в Unreal, поговорим о правилах, используемых в левел-дизайне.
Домашка: Блокаут локации
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 дня на домашку

Лекция 16. Арт, VFX и UI отделы
Рассмотрим виды взаимодействия с арт, VFX и UI отделами, и разберём задачи, которые им ставятся на проекте. Изучим структуру арт-библии, процесс сбора подходящих референсов, роль мокапов и правильного составления «заказов» на ассеты.
Домашка: Описание нескольких задач на отдел (с рефами), мокап POI, мокап интерфейса
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 1 день на домашку

Лекция 17. Технический отдел
Остановимся на архитектуре проекта, ролях технических специалистов том, как правильно ставить им ТЗ. Создадим понятные UML-диаграммы поведения, напишем скрипт на GML в GameMaker и Blueprint в Unreal (для понимания устройства современных скриптовых и языков), оформим ТЗ для инструментария, помогающего работать дизайнерам.
Домашка: UML поведения ИИ в вашем проекте, внести изменения в скрипт GML для получения другого результата, ТЗ на инструментарий для вашего проекта
Сколько времени нужно: 1,5 часа, 6 часов домашки

Лекция 18. Моушн-дизайн
Рассмотрим процесс работы моушн-дизайнеров, напишем сценарий, срежиссируем и создадим катсцену в Unreal.
Домашка: Своя катсцена в Unreal по заданному сценарию
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 5 часов домашки

Лекция 19. Звукорежиссура
Поговорим о работе с музыкантами, саунд-дизайнерами и актёрами озвучки. Рассмотрим договор лицензирования, работу сервисов Royalty-free музыки и озвучки.
Домашка: ТЗ на 5 звуков к игре, ТЗ на 5 реплик к игре
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 1 час домашки

Блок 4. Монетизация и аналитика
[IMG]
4 лекции от 1 часа
Продумаем монетизацию проекта и напишем документы по ней, внедрим популярные механики монетизации в проект, сравним и подключим системы аналитики, проанализируем результаты и предложим изменения в проект на их основе.

Лекция 20. Основы монетизации игр
Разберём популярные модели распространения игр, как правильно подходить к монетизации и когда начинать, как выглядят документы верхнего уровня, описывающие монетизацию в игре.
Домашка: документ по прогрессии игрока и монетизации, схемы игрового цикла, кругооборота доходов и расходов
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка

Лекция 21. Способы монетизации в играх
Рассмотрим конкретные популярные методы монетизации в играх-сервисах, фреймворк работы с ними. Интегрируем покупки и рекламу в демо-проект.
Домашка: ТЗ на интеграцию монетизации в игру
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашка

Лекция 22. Игровая аналитика
Поговорим об устройстве софт-лонча, важности игровой аналитики, главных метриках проекта, привлечении и удержании игроков.
Домашка: описать метрики, которые будете логировать
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашка

Лекция 23. Работа с системой аналитики
Разберём, как устроена панель аналитики системы Google Analytics. Разберём, как интегрировать её в проект, и как анализировать полученные данные.
Домашка: завести кабинет Google Analytics, интегрировать библиотеку в игру
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов домашка

Блок 5. Питчинг проекта и сбор средств
[IMG]
3 лекции от 1 часа
Подготовим проект и портфолио команды для презентации инвестору, изучим договор с издателем, подготовимся к выходу на краудфандинговую платформу.

Лекция 24. Питч игры для инвесторов
Поговорим о том, как найти издателя и инвестора для своей игры, а также как преподнести им проект. Соберём пакет документов для издателя и инвестора.
Домашка: elevator pitch, roadmap проекта, USP и бюджет
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов домашка

Лекция 25. Питч-дэк команды и договор с издателем
Уделим внимание правильному резюме команды (например, для контракта на аутсорс), разберём договор с издателем и подводные камни, которые могут в нём быть.
Домашка: CV команды, поиск пробелов в договоре с издателем
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 6 часов домашки

Лекция 26. Краудфандинг
Подготовим проект к краудфандингу, расписав план кампании, страницу проекта, цели и последовательность действий до и после выхода на Kickstarter.
Домашка: план кампании, текст страницы, цели проекта и награды для бейкеров
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 дня домашка

Блок 6. Маркетинг
[IMG]
7 лекций от 1 часа
Разработаем маркетинговый план проекта, создадим трейлер игры и сайт, начнём вести соцсети с материалами по игре, подготовимся к показам на конференциях, разошлём прессе анонс и закупим рекламу для продвижения.

Лекция 27. Маркетинговый план
Поговорим о важности маркетинговой стратегии. Составим маркетинговый план — таблицу активностей на разных этапах жизни проекта. Выясним, какой маркетинговый контент потребуется, и когда.
Домашка: Составление своего плана маркетинга
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 4 часа домашка

Лекция 28. Тизер и трейлер игры
Поговорим о структуре тизера и трейлера игры, а также об ограничениях. Смонтируем свой собственный трейлер из геймплейных нарезок и арта.
Домашка: смонтировать тизер игры на 30 секунд
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 3 дня

Лекция 29. Сайт игры и пресс-кит
Подготовим контент для сайта игры. Поработаем с CMS для обновления. Оформим пресс-кит.
Домашка: сделать лендинг игры и пресс-кит
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашка

Лекция 30. Соцсети
Поговорим о типах и различиях постов для соцсетей и том, как их правильно планировать, оформлять и запускать в публикацию.
Домашка: создать аккаунты в популярных соцсетях, написать отложенные посты разных типов на неделю
Сколько времени нужно: 1 часа лекции, 2 часа домашка

Лекция 31. Показ игры на конференциях и в онлайне
Составим список материалов, необходимых для игровой конференции. Рассмотрим, как эти материалы выглядят, и что важно не упустить в подготовке. Внесём изменения в наш проект для показа на конференциях. Настроим и проведём стрим игры.
Домашка: создать мокап роллапа, флаера и визитки игры, описать функционал демо-билда для конференции, настроить и провести стрим игры
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка

Лекция 32. Инфлюенсеры и пресса
Рассмотрим особенности работы с прессой, структуру пресс-релиза и пресс-кита, организацию рассылки пресс-релизов и ключей.
Домашка: пресс-релиз игры, таблица контактов для игры
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка

Лекция 33. Реклама игры
Сделаем тестовый закуп рекламы в соцсетях, подготовив креатив и настроим под себя таргетинг.
Домашка: заготовка креатива игры (или рекламного баннера), описание целевой аудитории
Сколько времени нужно: 1 часа лекции, 4 часа домашка

Блок 7. Публикация и поддержка игры
[IMG]
7 лекций от 1 часа
Опубликуем игру в популярных онлайн-площадках для ПК и мобильных. Изучим требования для выхода на консолях. Спланируем мероприятия по поддержке и продвижению игры после выхода.

Лекция 34. Публикация игры на бесплатных площадках
Создадим и заполним страницы игры на площадках, не требующих стартового взноса при регистрации.
Домашка: страница на Itch.IO, SteamDB, GameJolt
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 3 часа домашка

Лекция 35. Публикация игры в Steam
Поговорим о юридических аспектах, технических требованиях и особенностях настройки страницы игры в Steam.
Домашка: чеклист и все ассеты, необходимые для публикации игры в Steam
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка

Лекция 36. Публикация игры в App Store
Пошагово разберём, что нужно для регистрации и публикации игры в App Store. Как отправить заявку на фичеринг и какие материалы подготовить для выхода.
Домашка: чеклист и ассеты для выхода в App Store
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 4 часа домашка

Лекция 37. Публикация игры в Google Play
Разберём отличия Google Play от App Store и объясним, как выходить на мобильных платформах.
Домашка: чеклист и ассеты для выхода в Google Play
Сколько времени нужно: 1,5 часа лекции, 2 часа домашка

Лекция 38. Игровые ассеты
Сравним рынки ассетов для популярных движков, их особенности. Разберём, как создать свой ассет для GameMaker и выложить в магазин.
Домашка: концепт-документ на свой ассет
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 2 часа домашки

Лекция 39. Выход на консоли
Обсудим, как работают онлайн-витрины консолей, расскажем о выходе на них и требованиях, которые надо учесть, прежде чем отправлять игру на проверку.
Домашка: составить ТЗ на правки в игру по консольному чеклисту
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 5 часов домашки

Лекция 40. LiveOps в играх
Составим план обновлений и мероприятий по поддержке и продвижению игры после выхода, поговорим о скидках и участие в распродажах.
Домашка: план обновлений, описание акции по игре, конкурс в соцсети, постмортем
Сколько времени нужно: 1 час лекции, 3 часа домашки


Спойлер: Продажник
www.school-xyz.com/prodyusi...nt=prodyusirovanie&utm_term=newcourse#payment