Zbrush с нуля до уверенного пользователя [3D Gripinsky] [Евгений Грипинский, Орхан Абдурахман, Леонид Боролис]

Bot

Администратор
Команда форума
23 Янв 2020
204,556
3,139
113
269049.jpg


Блок 01. Введение

  • Урок 01. Навигация. Интерфейс
    Zbrush, знакомство.
    Навигация, виды навигации.
    Кисти standart + move + smooth .
    Навигация в кистях.
  • Урок 02. Базовые кисти
    Кисти Clay, ClayBuildup, Flatten, Trim Dynamic, Inflat, Dam Standart, Snake Hook, небольшой обзор DynaMesh +
    remesher. Сохранение Tools.
  • Урок 03. Создаем камень
    Лепка камня, практика инструментов из 1 и 2 урока.
    Сохранение Tool. Импорт в 3Ds Max.
  • Урок 04. Создаем робота
    Мини-задание. Импровизация.
Блок 02. Базовые инструменты. Часть 1.
  • Урок 01. Алгоритм работы
    Старые кисти 2.5D brushes. Обнуление холста. Примитивы в Zbrush. Make PolyMesh. Сохранение как Tool, сохранение как Project, сохранение как Document.
  • Урок 02. Примитивы
    Настройка и работа с примитивами.
  • Урок 03. Сабтулы
    Базовые приёмы для работы с Subtool.
  • Урок 04. Трансформации
    Инструменты трансформации в Zbrush. Управление Gizmo. Привязка по углу.
  • Урок 05. Мини-практика
    Практика пройденных инструментов. Создание карандаша и карандашницы. Расстановка карандашей инструментами transformation.
  • Урок 06. Гизмо-примитивы
    Просмотр и настройка Gizmo-примитивов.
  • Урок 07. Гизмо-модификаторы

Блок 03. Базовые инструменты. Часть 2.
  • Урок 01. Сабдивы
    Основы геометрии, уровни разбиения.
  • Урок 02. Настройки кистей
    Базовые свойства кистей.
  • Урок 03. Альфа кисти
    Основы работы с alpha, эксперименты, настройка и импорт alpha, создание геометрии с alpha. Morpher.
Блок 04. Макси
  • Урок 01. Основы маскирования
    Основы работы с масками. Работа с масками, их действия и настройки.
  • Урок 02. Extract
    Основы работы с инструментом extract.
  • Урок 03. Кисти для масок
    Основы работы с кистями для масок. Создание и использование кистей для масок.
  • Урок 04. Творческие решения с использованием маскирования
    Практика в работе с масками и кистями для масок.
Блок 05. Продвинутые настройки
  • Урок 01. Dynamesh
    Что такое Dynamesh и для чего он нужен. Основные понятия. Вступление в IMM.
  • Урок 02. Polygroups. GroupLoops. PanelLoops
    Основы полигрупп и работа с ними.
  • Урок 03. Zremesher
    Введение в топологию. Основы работы с Zremesher, настройка параметров инструмента.
  • Урок 04. Dyna-построение
    Метод построения формы с помощью Dyna-построения.
  • Урок 05. Нюансы экспорта
    Export из 3Ds MAX и Import в Zbrush, Import в 3Ds MAX. Работа с Dynamesh, Polygroups, Zremesher. Export GoZ.
Блок 06. Продвинутые кисти
  • Урок 01. Trim Clip Slice
    Основы работы с кистями Trim, Clip и Slice.
  • Урок 02. IMM кисти
    Понятие Kitbash.
    Основы IMM. IMM + Dynamesh.
  • Урок 03. Dyna-IMM
    Взаимодействие Dyna + IMM.
  • Урок 04. IMM-Position
    Создание своей IMM кисти. Особенности позиционирования при создании.
  • Урок 05. Собственный IMM
    Геккель. Отработка инструментов из прошлых уроков. Создание органических форм, вдохновленных Геккелем. Создание и использование IMM кистей.
Блок 07. Практика
  • Урок 01. Knife Brush
    Изучаем режущие кисти (TrimCircle, TrimCurve, TrimLasso, TrimRect), а также сплющивающие кисти группы Clip.
    Пройдем универсальную кисть Knife Brush, которую будем часто использовать на практике.
  • Урок 02. Лесенка
    Создадим лестницу, используя Knife Brush.
  • Урок 03. Яблоко
    Смоделируем яблоко, затем с помощью Knife Brush сделаем из него огрызок.
  • Урок 04. Табурет
    Экспортируем базовый табурет из 3Ds Max, детализируем его в Zbrush с помощью Knife Brush.
  • Урок 05. Дизайнер
    Итоговая практика, в которой вы самостоятельно выберете дизайнерский объект из Pinterest и создадите его с помощью знакомых вам инструментов.
Блок 08. Кривые
  • Урок 01. Теория кривых
    Теория кривых в Zbrush. Порисуем объектами по другим объектам, используя кривые. Рассмотрим их настройки.
  • Урок 02. Tri-Part
    Создадим объект, состоящий из трех элементов (начало-середина-конец), используем этот объект с кривыми.
  • Урок 03. Практика. Aliens
    Практический урок, в ходе которого мы рассмотрим дополнительные творческие приемы, которые можно реализовать с помощью кривых, также рассмотрим работы художника Х. Гигера.
Блок 9. ZModeler

В этом блоке мы ни много ни мало полностью рассмотрим встроенный в одну кисть полигональный редактор, который по своему функционалу не уступает классическим полигональным редакторам, а за счет модификаторов и своеобразной системы выделения в ряде случаев и обходит их.
  • Урок 01. ZModeler
    Точки. В этом уроке мы сконцентрируемся на том, как работает ZModeler в целом, и рассмотрим все инструменты его работы для точек в частности.
  • Урок 02. ZModeler
    Ребра. В этом уроке рассмотрим все инструменты Zmodeler для работы с ребрами.
  • Урок 03. ZModeler
    Полигоны. В этом уроке рассмотрим все инструменты Zmodeler для работы с полигонами.
Блок 10. МК по созданию простого персонажа
  • Часть 1. Блокинг
  • Часть 2. Слияние примитивов
  • Часть 3. Лепка
  • Часть 4. Покраска
  • Часть 5. Позинг
Мастер-класс, на котором мы пройдем все этапы создания простого персонажа (стилизованный бегемотик), начиная с блокинга, заканчивая позингом.
Блок 11. Размножение

  • Урок 01. Array Mesh
    Несмотря на то, что для работы с массивами в полигональных редакторах достаточно много инструментов, массивы в ZBrush имеют очень развернутый и ступенчатый функционал. Этому и многим другим приемам, связанными с Array Mesh, мы посвятим данный урок.
  • Урок 02. Nano Mesh
    Данный инструмент является одним из лучших, когда речь заходит о размножении объектов на поверхностях других объектов. Всевозможные кольчуги, чешуя и прочие элементы делаются с его помощью очень быстро. В этом плане разработчики ZBrush смогли умело связать процедурность с наглядностью. Он также является достаточно широким и вариативным в применении, и мы изучим его полностью.
Блок 12. Инструменты и плагины
  • Урок 01. Project Primitive
    Данный урок посвящен Gizmo модификатору Project Primitive, с которым блокинг форм превращается в веселое развлечение.
  • Урок 02. Stencil & Spotlight
    В данном уроке мы изучим два достаточно продвинутых инструмента для проецирования альфа и текстур, после чего вы больше никогда не спросите: «А как наносить их ровно?» или «А как скомбинировать несколько альф?».
  • Урок 03. Text 3D & Vector Shapes
    Данный урок посвящен плагину, предназначенному для работы с текстом и векторной графикой. В ходе урока вы также познакомитесь с пайплайном, при котором формы получаются в результате создания их в векторном редакторе (SVG).
  • Урок 04. ZPlugins. Часть 1
    В данном уроке мы рассмотрим серию плагинов, которые применяются пользователями ZBrush на постоянной основе, и, конечно, то, как ими пользоваться. В первой части: ZAppLink, Intersection Masker, PolyGroupIt и BevelPro.
Блок 13. Логические операции
  • Урок 01. Live Boolean
    Работаем с Live Boolean. Данная система является уникальной интерактивной системой для работы с логическими операциями. В этом уроке мы рассмотрим все основные приемы для получения результатов, в том числе оптимальные методы использования Live Boolean.
Блок 14. Цвет
  • Урок 01. Vertex color
    В данном блоке один урок. Он полностью посвящен работе с вертексным цветом (Vertex Color) в ZBrush. Помимо прямого назначения (покраска объекта), мы рассмотрим ряд особенностей, в том числе, где и как он может применяться.
Блок 15. ZSphere
  • Урок 01. База
    Познакомимся с инструментом Zsphere. Соберем силуэт человека с помощью этого инструмента.
  • Урок 02. Как комбинировать
    Посмотрим, как комбинировать Zsphere с другими мешами и соединять их через DynaMesh.
  • Урок 03. Риггинг
    Рассмотрим понятие риггинг на примере базового персонажа из библиотеки. Поставим персонажа в позу.
Блок 16. Мастер класс. Итоговый
  • Урок 01. Делаем базу
  • Урок 02. Делаем фактуру
  • Урок 03. Делаем ноги
  • Урок 04. Делаем улитку
  • Урок 05. Делаем топор
  • Урок 06. Дерево обработка
  • Урок 07. Топор обработка
  • Урок 08. Улитка обработка
  • Урок 09. Делаем сцену
На итоговом мастер-классе мы выполним выпускную работу, так называемый срез знаний по всему курсу. Вместе с преподавателем выполним скульптинг ассета, включающего персонажа и объект окружения, следуя полному пайплайну.